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RUTAS DE MONTAÑA POR LOS PICOS DE EUROPA                      FOTOS DE CANTABRIA  

(de los libros de "Las cosas del Candelario")

JUEGOS TRADICIONALES DE CANTABRIA

AL ESCONDERITE

A este juego, uno de los más extendidos, jugaban chicos y mayores en cualquier barrio o pueblo de Cantabria. La oscuridad, la prohibición de padres y maestros, el estar junto a quien te gustaba, eran suficientes alicientes para jugar, sobre todo en verano. "A dormir",era una de las expresiones que se utilizaba para designar al que se la quedaba y para ello se sorteaba "la vez". acompañaba de alguna retahila. Decidido el que se la queda , éste se tapaba la cara contra una pared o árbol... y contaba o recitaba una salmodía, mientras los demás se escondían:

"EL QUE ESTÉ QUE SE ESCONDA Y EL QUE NO ESTÉ QUE RESPONDA" (Liébanque no se ha escondido tiempo ha tenido"

Al terminar de contar lo pactado, comenzaba la búsqueda: si éste descubría a alguno de los jugadores, debia volver rápidamente al lugar dónde había contado y utilizar una fórmula tipo:

"un, dos, tres, por fulano":"taina por..."

O mover algún objeto como un bote o una piedra: si el que fuera  descubierto conseguía llegar antes o mover el objeto, éste último se salvaba.

Nombres y varirdades con las que se denominaba ese juego

"al cu" "el cuculi" "al cuco" "dar la pilla" "escondririjsa" "esconderse" "escondite inglés" hacer picas" "marro" "malla" "pilla" "taina" "los tíos" " levantar la mantilla" " unilla, dosilla" "un, dos, res caraba" "liebres y cazadores" "¡alto, diez pasos"

 

A PICO, ZORRO, ZAINA

Se juega con dos equipos con el mismo número de jugadores y otro participante que hace de "juez" para las comprobaciones. Un jugador ("la madre") se apoya de pie contra una tapia y sus compañeros forman un largo "burru" introduciendo la cabeza entre las piernas del que le precede. El otro equipo se coloca en una fila y tomando carretilla,uno a uno, los jugadores saltan lo más lejos que pueden sobre el "burru" procurando dejar sitio a los demás. El último en saltar preguntará en alto a los que están debajo: "¿pico, zorro, o zaina?" señalando con los dedos los gestos de cada retahíla. Los que están de burro elegirán una de las opciones y, si aciretan, cambiarán las posiciones; si no, seguirá saltando el mismo equipo. Algunos pueblos tenían sus variantes. Una de las diversas maneras de indicar pico, zorro, zaina es:

"PICO": con la mano cerrada y el dedo índice levantado.

"ZORRO" el puño totalmente cerrado

"ZAINA" con la palma de la mano abierta hacía arriba.

 

EN SANTOÑA

ZORRO (pulgar

LE PIQUE(índice)

LE TAINE(ANULAR)

 

EN TORANZO

Arre burro picoletaye,

¿morro, poco, maye, rubulento ?

 

EN SELAYA

PICO(los dos dedos índices levantados)

MORRO(puños cerrados)

TALLO(las dos palmas pegadas)

 

EN TERÁN CABUÉRNIGA

una dos y tres, dígame usted:

TOYO(dos dedos hacía arriba)

TIJERAS(dos dedos cruzados)

OJOS DE BUEY(dos dedos formando un círculo)

PUÑOS(con el puño cerrado)

PALMAS(con la palma de manno estirada)

 

 

EN RIOSECO

PUNZÓN(UN DEDO)

TIJERETA(dos dedos)

OJO DE BUEY(un cero con los dedos)

CARAJÓN DE BURRO(puñon cerrado)

 

A LAS CANICAS

Son el juego infantil por excelencia. No conocen épocas ni fronteras . Existe una auténtica cultura infantil entorno a este juego. Una cultura que, por otra parte, no siempre ha complementado los estudios escolares ; es más , en muchas ocasiones ha sido el sustituto ideal de los deberes. Sin embargo, como tal cultura que se posee, en los distintos pueblos y barrios donde se juega, nombres y características propias.

Las canicas  pueden ser de hierro, piedra, cristal barro o plástico. Diversos son los modos de juego y cada uno con sus variaciones. Uno muy popular es "El corro de las canicas", también llamado "coto" en Ancillo y Santoña; "redondel" en La Acebosa o "cuto" en Tanos en San Vicente de la Barquera y en Pesués se juega "al pez o la monja""a la corra" en los pueblos de Alfoz de Lloredo y Comillas. "al submarino " en Noja . En Pedreña juegan al "rectángulo" en Pesquera, La Cavada, Selaya, Santander, Pedreña, Molledo, Puente Arce, Laredo, Valle y Cuchia. En Vioño juegan "al curre", o "al ganar" en Mortera. Igualmente se juega "a hoyos": "al agua","al agujero", "al borde", "al chorlito", "a la chorla" o "al urrio"...

Para jugar "al agua" primero se sortea el orden de tirada, luego se hace un hoyo de unos diez centímetros de anchura en el que hay que intentar introducir la canica. Si se consigue, se gana una canica a cada jugador la propia  en el agujero . Los nombres de las suertes cuando se golpea la canica son: "bola, pie, matute, gua" en Rasines: "bola, pie, tuta y agua" en Barcenillas: "bola, palmo, pie, guas" en Castro Urdiales: "ñato, gato, chinche, lobato" en Cosgaya, "bola, pie coge, matute y agua" en Suances. Otros juegos son : a canicazos, a circuitos, a la línea, a la rana, a la raya, a ocho, a palmo o a tanque entre muchos otros.

EXPRESIONES UTILIZADAS EN LOS DIFERENTES JUEGOS DE CANICAS

A MACHOTE: tirar desde lo alto con la canica "Sobarzo"

ACHURI:línea que marca en el juego del triángulo el lugar que no deben rebasar las canicas al lanzarlas"Laredo

AHOGARSE: quedarse la canica dentro de la corra y ser eliminado "Reinosa"

APLOMAR: tirar a pulso la canica, desde lo alto"Tezanos"

AVENTAR: alejar algunacanica o peonza por efecto de un golpe"Comillas"

BARRER: el efecto que solían tener los canicones de hierro cuando golpeaban a las canicas de barro

BOLA: primer golpe dado o una canica con otra , en el juego de las canicas"Santander"

CANICÓN:canica grande de hierro "Santander".Canica de vidrio coloreado y de gran tamaño

CATES: golpes fuertes a las canicas, etc. "Molleda"

COMER: ganar las chapas, canicas. etc. "Villanueva de Vilaescusa"

CORTÍS: en el juego de las , golpear una canicacontra otra "Oruña"

CUARTA: se ponía el pulgar en el borde del agua y desde la pintada de los dedos de esa mano se tiraba la canica Era un modo de dar un poco de ventaja o de salvar abstáculos naturales del terreno"Carmona"

CUBANAS: canicas de cristal : cuando aparecieron estas canicas, las únicas de cristal que había eran los bolinches, bolas que salían en las gaseosas. Se decía que realmemte venían de Cuba.

CUQUIAR: juego de canicas, sobre el suelo, consistente en matar las de contrario usando una de balombro"Castro Urdiales"

CUSCURREO: golpear las canicas con el dedo en cualquier juego de canicas"Sevilla"

ESRÍNCONES: mover la mano avanzando un espacio que no se debía, para acercarse más a la canica"un objeto" que se quiere golpear"Corrobárceno"

GABARRÓN: caniaca más grande que las demás que se utiliza para "Laredo"

GUÁ: agujero en la tierra donde los jugadores de canicas tenían que meter la suya para ganar la canica de otro jugador "Carmona"

GUECHES: hoyo que hacen los muchachos en el suelo para jugar al boche "Otañes"

MANIQUÍ: canicas pequeñas de piedra . Se manejaban tantas canicas que era normal que el que ganaba muchas vendiera a los demás, dando más canicas que en la tienda; todos los niños llevaban su bolsita de tela para las canicas, hechas por las madres en casa, muchas veces bien decoradas"Cabezon de la Sal"

MATAR: dar una canica a otra "Ancillo"

MATUTE: último golpe dado con una canica a otra, de los tres necesarios, en el juego del agua"Carmona"

MIJUELOS: huesode ciruela que usaban para jugar a las canicas; después de la Guerra era un lujo tener una canica y se jugaba con los huesos.

MINCHAR: ganar canicas "Polientes

PIE: gplpe de una canica contra otra y después de este toque tiene que entrar un pie entre las dos canicas. En Torrelavega se dice "Picoje"

PITAS: eran bolitas que hacían con arcilla y que se usaban como canicas.

QUEDARSE SECO: quedarse la canica o la peonza dentro del circulo durante el juego. Perder todo el material de apuesta; canicas, cromos..."Vioño"

QUEMARSE: quedar eliminado en el juego de canicas u otro donde se queda dentro de la figura de juego el útil propio"Sovilla"

QUITIS: se dice en los juegos de canicas, pita, etc.. que hay quitis, cuando es preciso mover una pieza del juego y hay un obstaculo que lo impide, no se pierde la jugada pronunciando en ese momento la voz de "quitis". De no repetir este conjuro en casos semejantes se pierde la vez. En otros casos se estipula que no hay "quitis" al principio. Tambien "misarrematis"

TENERLA A PAPO: en el juego de las canicas,es tener muy cerca a la contraria para darla "Cóbreces"

TORCO: agujero en general, en este caso para las canicas"San Antonio"

 

A SALTAR EL PALO

Se coloca dos palos en el suelo paralelos entre sí. Se coge "correndera" y se saltan los dos palos. Una vez que todos los jugadores hayan saltado se aumenta la distancia entre ambos palos. En el momento que un jugador pisa uno de los palos, pierde. El último en saltar corre el palo a la medida que le parece y así hasta que se proclame un ganador.

 

LAS TABAS

Las tabas son huesos de los animales"ovejas, carneros o corderos".Paralimpiarlas hay que cocerlas y rasparlas muy bien. Tienen cuatro caras muy diferenciadas que reciben cada una un nombre diferente y que a su vez lo es en cada población;

"HOYOS, TABAS, LISOS, CARNES" en la HERMIDA"

"HOYOS, PANZAS, LISAS, CARNEROS" en BARCENA DE EBRO

"HOYOS, TRIPAS, PICOS, FONDOS" en TORRELAVEGA

"HOYO, TRIPA, LISO, CARNES" en PENAGOS

"AGUAS, PENCAS, LISOS, CARNES" en NOVALES y SANTOÑA

"AGUAS, PANZAS, LISOS Y CARNEROS" en AJO

"CARNES, AGUAS, PENCAS, LISOS"en REINOSA

"PANZAS, HOYOS, LISOS, PICOS" en LANTUENO"

"PANZAS, HOYOS, LISOS, PICOS" en CÓBRECES

"CHUCA, CULO, CARNE..." en AMPUERO

"SACAS, PONES, LISOS, CARNES" en LA MATANZA

"GUICOS, PENCAS, LISOS, CARNES" en POLIENTES

"PRIMERAS, SEGUNDAS, TERCERAS, CUARTAS" en LOS CORRALES DE BUELNA

"REY, REINA, INFIERNO O DEMONIO, CIELO" en LAREDO

 

SI no se tenían tabas, estas se podían sustituir con piedras y hasta con alubias. De este juego hay muchas versiones,dependiendo del pueblo. En una de ellas se cogían cinco tabas, se tiraban cuatro al suelo, y la otra se tiraba al aire y justo antes de que cayese, tenías que coger una del suelo. Se repite la operación con todas, hasta lograr coger las cuatro. Había que ser rápido, que es lo más difícil y lo más divertido también... A veces se tiraban dos "pitas" al aire y se hacia más complicado.... y hasta las cuatro se tiraban al aire..."lacalderona" se llamaba. había que estar muy ágil para cogerlas todas.

 

AL PATINETE

Se construye con una tabla un palo y dos rodamientos. Antaño, los rodamientos no eran fáciles de conseguir porque apenas habia vehículos ni maquinarias por lo  que a veces se construian las ruedas de maderas. Los chicos hacían carreras y a las chicas que lo practicaban se las llamaba "machotas"(CAMPUZANO)

 

AL TRIÁNGULO

Se hacen con madera y unos rodamientos y deben tener robustez y movilidad. Se conducen tirando de una cuerda o directamente con los pies. Luego hay que buscar un sitio muy pindio y...¡a divertirse! Generalmente, antes se engrasaban meando directamente sobre las ruedas. Se le pueden añadiralgunos accesorios como soportes para agarrarse o una palanca para ayudar a las zapatillas a "frenar". El piloto podía acompañarse de otro pasajero, pero quien nunca faltaba., era "EL ÁNGEL DE LA GUARDA" que trabajaba a destajo.

NOMBRE DE JUEGOS DONDE HAY QUE CORRER

AL MILANO QUE LE DAN.....ALTO Y BAJO.....ALTURITAS....CAYO y LIBRÓ.....CIVILES Y LADRONES.....CORTAR EL HILO.....DESPERTAD LOS OSOS.....EL ÁRBOL.....EL ARCO....EL CU.....EL PAÑUELO.....EL TETO....EL ZORRO.....FÚTBOL SIN BALÓN....GUARDIAS Y LADRONES....GOLONDRÍN.....HOMBRES Y MUJERES......LA BANDERA....LA CADENA....LA CADENETA....LA OLLA....LA TIÑA....LA VIEJA BRUJA....LAS HACIENDAS.....LAS PRENDAS....MARRO.....ME CAGO EN TU TIERRA....MOROS Y CRITIANOS....POJA....TREGUAS.....TRES MARINOS EN EL MAR....GUACHIMINDÓN....

 

LA CARRERAS DE LOS SACOS

Es una de las pruebas preferidas de los niños del mundo entero, para lo cual sólo se necesita un buen saco de arpillera y sentido del equilibrio. El objetivo es ganar la carrera y para ello es preciso cubrir la distancia prevista saltando como los canguros, siempre con los pies dentro del saco. Puede haber tantos participantes como sacos disponibles, según la anchura de la pista. Ésta deberá ser blanda, de tierra o de hierba. Todo corredor que tropiece intencionablemente con otro al caerse, quedará descalificado.

Ahora bien, sí la caída es involuntaria, el corredor puede levantarse de nuevo y seguir dando saltos. Las líneas de salida y de meta deben señalizarse adecuadamente. Por lo general se precisa la ayuda de un juez de línea de meta porque en muchas ocasiones los metros finales son muy apretados. La longítud de la carrera se establece según la conveniencia de los participantes o de los organizadores. Normalmente no llegan a los 100 m. Es éste un juego típico de las fiestas populares, en el que pueden intervenir tanto los pequeños como los mayores. Tan sólo se precisa buena disposición para el ejercicio y, sobre todo, sentido del humor para encajar con alegría las posibles caídas.

 

LOS ZANCOS DE LATAS

Otra forma de entretenerse de críos era haciendo zancos con latas de conservas, aunque los zancos más comunes se hacían con palos de madera y se usaban en época de nieves. Era un entretenimiento barato y fácil de hacer . Con un par de latas de conservas escogidas las que más resistencia tenían y más altas resultaban, se hacían un par de agujeros en cada una, uno enfrente del otro  y se ataban las puntas de las cuerda en ambos agujeros. Se subía encima de cada lata y se agarraba las cuerdas con las manos. Andar con ellos resultaba divertido, sobre todo cuando se organizaban carreras.

 

A LOS TELÉFONOS

Con dos botes , a los que se les hace un agujero en el fondo y se les une mediante un hilo fuerte o un cable de cobre, se puede oír el sonido que se transmite al hablar, si se mantiene el hilo tenso entre ellos. También se pueden hacer con cajas de betún o con el envase de los yogures.

 

EL HARO

Los hay de hojalata y de hierro. Los de hojalata son los aros que refuerzan el fondo de los antiguos baldes de lavar y a estos aros se les lima la junta para que no tropiece con una varilla de unos cincuenta a sesenta centímetros de diámetro. Los arcos de hierro tienen un sonido muy peculiar, también se hacen con los aros de los toneles o las llamas de bicicleta. Se heredaban de los hermanos mayores y si era bueno, se dejaba a los demás dar una vuelta con el aro, como un gran favor.

Para poder rodarlo, se usa mayormente una vara o guía hecha con alambre gordo o con varilla fina, cuyo extremo se dobla en forma de U alargada, siendo distinta para diestros o zurdos. En algunos pueblos la vara se hace con un trozo de madera de saúco. La longitud del mango depende de la altura de su propietario ny al final, bien con un trozo de madera o bíen doblando la varilla sobre sí misma, se hace un agarradero para que encaje mejor en la mano. Antiguamente se hacían carreras de un pueblo a otro por las carreteras , que entonces estaban poco frecuentadas. Con la chavalería iba alguna persona mayor, porque los niños iban tan concentrados en no perder el equilibrio del aro, que no miraban otra  cosa y podían tropezar.

 

A VACAS

Este juego, muy ceremonioso, era el entretenimiento de los chavales de las villas pasiegas. Todas las facetas cotidianas que rodean al ganado vacuno se representaban en este juego. Así es como se recreaban el ordeño, el aseo de las cuadras , la asistencia en los partos, el abonado de los "praos", el cuidado de los jatos, el echar las vacas al toro e igual que en las ferias se imitaban los regateos, los gestos y las palabras. Todo se reflejaba en el juego. Se utilizaban palos o cartón recortando de diferentes medidas y colores para diferenciar edades o razas. Con los palos daba forma a los cuernos en las vacas. Dependiendo del tamaño de los "cuernos"  podían ser jatos, vacas adultas y, sí su tamaño era considerable, se convertían en tudancas.

 

A LOS ALFILERES

Las niñas de San Sebastián de Garabandal entre otras, jugaban con alfileres, de cabeza gorda y de colores. Se compraban en las mercerías o directamente se cogían en las casas o de los tendales. Éstos sujetaban la ropa que se ponía  a secar porque no había pinzas . Entre otros se jugaba "a desmontar", a "esconder", "a farfa", a los bonis", a "soplar". También jugaban "a alfilerones". Se hacía un redondel y una raya en el suelo y se tiraba desde la raya para meterlos en el círculo.

"A puntas y coces" se juega en pareja. Una coge en su mano unos cuantos alfileres con las cabezas en el mismo sentido, y con el puño con la cabeza orientada a uno de los lados. Si las cabezas de los alfileres están "paca", son berzas, y si estaban "payá" son trainas. Si coincide que están en la misma posición, se ganan los alfileres y si no, se pagan. Este juego dependiendo de la zona recibe distintos nombres: "cabezas o contras", "puntas y culo", "tronos o berzas", "puntis o culis", "culos y contras"...

 

A LA MALLA

Se tejía una red de forma cuadrada o rectangular, con la cuerda fina de los hilachados que salían de los sacos. A  falta de red valía un trozo de trapo a los que se ataban en dos de los lados unos palos de unos treinta centímetros de largo. Con ella lanzaban y recogían una pelota, a base de abrir y cerrar los palos, tensando la red.

 

 

A LA MULA

Es una variante del burro que se acompaña de una retahíla que, se acompaña de una retahíla que, sí bíen tiene algo en común en todos los pueblos, cada uno añadia sus versos. Todos los niños saltan diciendo cada uno de los versos de la retahíla acompañádose de la acción  correspondiente. Cuando alguien falla y se queda de burro, los que aún no saltado con el verso que sigue, deben hacerlo.

la resolución del juego tiene dos variantes fundamentales: aquella en que se produce cambio de burro cuando hay un error, y otra, si se completa la secuencia de versos, el burro persigue a los saltadores en todas aquellas cuyo verso último invita a correr, hasta que atrapa a alguno que le sustítuye.

A LA UNA ANDA LAMULA

ALAS DOS TIRO LA COZ

A LAS TRES PERIQUITO Y ANDRÉS

A LAS CUARTO CULETADA QUE TE PARTO

A LAS CINCO EL MEJOR BLÍNCO

A LAS SEÍES MERENDÉIS

A LAS SIETE UN CACHETE

A LAS OCHO UN BIZCOCHO

 

A LAS NUEVE EMPINA LA BOTA Y BEBE

A LAS DIEZ POR SEGUNDA VEZ

A LAS ONCE PICA EL CONDE

A LAS DOCE LE RESPONDE

A LAS TRECE AMANECE

A LAS CATORCE YA ES DE DÍA

A LAS QUINCE ES MEDIO DÍA

A LAS DIECISÉIS PERROS

Y GATOS ECHAN A CORRER.

 

AL BURRO

Muchas son las variantes que se practican en cada una de las plazas y barrios de los pueblos y de las ciudades. Un niño, el burro, se agacha mucho al principio y los demás le van saltando por encima, sin tocarle ni rozarle con las piernas. Cuando todos han saltado al burro "sin tocarle", éste se levanta un poco más a cada vuelta o posada hasta que alguno le toca o roza y éste se la queda.

 

A LA RANA

 

Hubo un tiempo en el que casí todos los bares y tabernas tenían su juego de la rana. Era normal ver mucho movimiento a su alrededor. Básicamente consiste en un cajón cuadrado con agujeros donde hay que meter fichas hechas de hierro t este cajón va sobre un soporte de cuatro patas. La fila de atrás tiene tres agujeros simples. la siguiente es la que tiene en medio la rana, que es una figura de bronce o hierro con forma de rana y con el agujero en la boca. Otra línea tiene en medio un molinillo y a cada lado un puente. El agujero que más puntúa  es la rana, luego el molinillo y después los puentes. Los agujeros normales valen algo menos y los tres de atrás son los de menor valor. Se tiran diez fichas de hierro redondas y planas, desde una distancia pactada, intentando hacer el mayor número de puntos. La caja tiene un cajón que se abre para recoger las fichas y ver en qué compartimiento ha caído cada una de ellas para poder sumar los puntos.

 

A LA GALLINITA CIEGA

Cuando varios niños estaban reunidos en un patío, era muy probable acabar jugando a "la gallinita ciega". Una vez seleccionado el o la"que se queda" de gallina ciega, se tapan sus ojos con una faja de trapo mientras los demás niños la rodeaban formando un círculo y a coro surge el siguiente diálago.

_ GALLINITA CIEGA, ¿QUÉ BUSCAS?

-  UNA AGUJA Y UN DEDAL.

¿-DONDE LOS PERDIÓ?

-  EN EL FONDO DEL MAR.

Acercándose todos le hacen dar varias vueltas mientras dicen:

¡ PUES DÉ USTED VARIAS VUELTAS Y LOS ENCONTRARA!

Inmediatamente todos corren a esconderse de la gallinita ciega mientras ésta  a tientas y guiada por el algarabío intenta apresar a alguno de los jugadores. Si lo logra, le intenta identificar palpando su cara y cuerpo , y si lo adivina, el identificado es la siguiente gallinita ciega.

-PITA CIEGA, ¿DE DÓNDE VIENEES?

-DEL MERCADO DE LOS VIERNES.

-¿QUÉ TRAES DE VENTA?

-CALABEZA ASÁ.

-¿A CÓMO LA VENDES?

-A CUARTO Y OCHAVO.

-SI NO ME LA VENDES A MARAVEDÍ

PUÑETAZOS EN TÍ DI.

 

A PEONZAS O A TROMPAS

Las hay "larguiduchas" para hacer grandes recorridos , "pesadas" para conseguir impactos con fuerza o "panzudas" para lanzarlas contra las chapas, y hay dos posiciones para lanzarlas, con el herrón hacia arriba o hacia abajo. Los juegos se centran en conseguir duración  y precisión, desplazar monedas o chapas sacarlas de alguna figura pintada o círculo, conseguir que se durmieran o dejar al perdedor sin su juguete. Se puede jugar "a cualquier" utilizando unas monedas colocadas sobre una raya e intentar deslpazarlas hasta otra "a perras" consiste en lanzarla y después cogerla con la palma de la mano para golpearla contra unas monedas "a correar" colocando cada uno su moneda e intentar sacarlas del círculo.

Otras modalidades son:

"la trompa", "a sacar peonzas", "a canear", "a la botica", "a  la rayuela", "al hoyo", "a la chapa", "a la raya", "a picar", o "la O" entre otros. Se juega "a tomar", "de uña", "el perro", "la bomba", "el ascensor", "los monos", "a quilas", "al tobogán", "a las apuestas", "a la escaramuza".

 

APOSTANDO DINERO

A CUQUIAR

A PERRAS

A PICADAS

CORREAR

LA RAYA

LOS CÉNTIMOS

A GANAR PEONZAS

EL CORRO

A ROMPER PEONZAS

CANEAR

CORRO

EL CAN DE CASTILLA

LA BAILARINA

LA BOTICA

LA RAYUELA

SACAR PEONZAS

OTRAS MODALIDADES

A CORRERÍA

A PUNTERÍA

A RUNFAR

A DURAR

 CÍRCULOS

COGER LA PEONZA

DIANAS

EL CORRO

EL HOYO

 

EXHIBICIÓN

LA CHAPA

MOVER CHAPAS

VOCABULARIO Y EXPRESIONES UTILIZADAS EN EL JUEGO DE LA PEONZA

ACOSTARSE: el hecho de que una peonza se hincará rápidamente en el suelo.

A PERDÍAS: modalida del juego en la que el que duraba menos, le daba la peonza al que la hallaba más tiempo.

A ROBARLAS: jugando con peonzas a la raya, cuando se ha ganado la chapa propia se decía que jugaba a robar las de los demás (VILLANUEVA)

ABADAR: Salir despedida la peonza cuando se intenta hacerla bailar. También "despedir" y "arrojar"

AFILADOR: a algunas peonzas se le quitabala culera y se le ponía un clavo al que se le afilaba la cabeza para que tuviera punta(REINOSA)

AGUIJÓN: se consigue serrando la parte superior de la peonza, clavando en su lugar un clavo y limando su cabeza para que quedara una nueva punta.(REINOSA) también "culata" (PESQUERA)

AMBOLANCHÍN: castigo al que era sometido una persona, consistia en ser golpeada por las otras (CELADA MARLANTES)

BAILAR: rabiar el trompo(peonza). También "coscoros"(PESQUERA) y "escarabita"

BAILARÍN: especie de trompo pequeño al que se hace girar con los dedos(POLIENTES) . También "bailarina" (VILLAESCUSA DE EBRO), "peonza" "perinola" "piruli" (PESAGUERO) "pionza" "trompa" "trompico" y "trompo"

BAILARINAS:  peonzas fínas que bailabanmuy bien (HOZ DE ANERO)

BOTAR: rabiar el trompo o peonza (POLIENTES). Tambien "brincar"(BARCENA MAYOR)

CACHI: en el juego de la peonza era un objeto pequeño y que bailaba de alguna forma como la peonza. Era una especie de cebo para no poner la peonza cuando había que arriarla (CÓBRECES)

CACHÓN: en un juego de peonzas, último golpe dado y que se realiza cuando la peonza ya está casi "muerta". Se la coge con la palma de la mano y se la lanza contra las que están dentro del círculo (SOMAHOZ). También "panzazo"(ORUÑA),"panzón"(ANIEVAS) y "papones" (CASTRO URDIALES)

CALDERO: el corro de la peonza(TANOS

CALIBOYA: el rabo superior de la peonza (GUARNIZO)

CAN: golpe de peonza que quedaba grabada en el cuerpo de la peonza después de que otra la hubiese golpeado, y del que se derivan el verbo canear y cancanear, dar golpes en la cabeza de otro con los nudillos de la mano (CARRIAZO)

CANCANEAR: acribillar con canes las peonzas (CAMPOO)

CANCAS: frutos de algunos árboles como el eucalipto o el saúco (HOZ DE ANERO)

CANEAR: dar golpes, utilizada con referencia a la peonza (BIELVA)

CHARCO: un hoyo para la peonza (LA QUINTANA)

CHILLÓN: eje sobre el que baila la peonza  (LOS CARABEOS). También "clavo" (SAN VICENTE DE LA BARQUERA), "grijo" (REINOSA), "guijo" (PESQUERA) "ijón" (si estaba afilado mordía bien la peonza, cuando se jugaba a canes (ARROYAL) "punta" (VEGUILLA) "rejón" (SALCEDA) y "ron" (ARGOMILLA)

CHIROLDU: peonza. También "giroldu"

CHONA: bola de madera no esférica del codo del tamaño de una bola de golf(juego de la chova (ENTERRÍAS)

CHONERA: tipo de peonza baja y muy gruesa.

CHOTE: golpe dado con la peonza cuando ésta ya ha sido lanzada con el cordel y se la coge con la mano mientras está bailando para seguir dando canes a otras peonzas o monedas (GUEMES). También "chotis" (CECEÑAS) y "choto"

COGER CARRETILLA: salir rápida la peonza del corro para que no se quede en él (CÓBRECES)

COLETO: parte trasera de la peonza (CALSECA). También "coroneta" (PADIÉRNIGA)

CORRECALLES: tipo de peonzas (SANTANDER)

CORREDERA: aquellos tipos de peonza que tiene facilidad para recorrer espacio (SAN VICENTE DE LA BARQUERA)

CULÁ: la parte posterior de la peonza (SALCEDO)

DAR LA REBANADA: darle a la peonza el efecto para que haga un buen recorrido y salga del círculo (ESCALANTE)

DORMIRSE: al hecho de que la peonza con el herrón "de garbanzo "(tipo gordo"). Bailará durante mucho tiempo.

ESCARABEJEAR: la persona baila mucho

ESCARAJITAR: saltar, brincar la peonza. También "escorrupiana"y "escarajitear"

ESCARAVIJA: dícese de la peonza que salta mucho al bailar y hace daño en la mano al que la coge bailando

GARABATEAR: movimientos que hae la peonza cuando está bailando, sin pararse  quieta en ningún sitio concreto.

HOZ: corro para jugar con peonzas (REINOSA)

JERRÓN: rejo o punzón de la peonza (IGUÑA,ANIEVAS)

LINO: golpe que se da con la peonza a otra (SAN VICENTE DE LA BARQUERA)

MAZADA: último golpe dado con la panza de la trompa para pasar alguna moneda de la raya (TREBUESTO)

PAPÓN: la parte más abultada de la peonza (CASTRO URDIALES)

PARAGUAS: tipo de peonza (SANTANDER)

PATATERA: tipo de peonza (SAN VICENTE DE LA BARQUERA)

PEÓN: peonza más chica  y regordeta (RUILOBA)

PEROLIS: pequeña peonza que en vez de panzón tiene cuatro lados y en  vez de cono con herrón tiene una pirámide de cuatro lados invertida, sin punta (PROAÑO)

PICADA: cada uno de los tres golpes que tenían los jugadores para coger su peonza en la mano y si bailaba, lanzarla contra la que había agachado (ORUÑA)

PICAR: clavar la peonza en la de los demás

PICONAS: tipo de peonza (SANTANDER)

PIONZA: peón, trompo (LIEBANA) "pionzo" (GALIZANO)

PIONZÓN: peonza grande (NOJA) "rabiosa" (grande y corre mucho en LOS LLARES),"roscón" (grande y rompía las otras, en HOZ DE ANERO) y "trompo"

PIRULOS: peonzas que ya no gustaban o eran malas para bailarínas y se metían al corro en la apuesta

PITÓN: parte de atrás de la peonza donde se traba la cuerda (SANTILLANA DEL MAR)

QUEARSE DORMIDA: estar bailando la peonza muy bien, de forma vertical, sin que se note el movimiento de giro(LOS LLARES)

QUEDARSE SECA: dejar de bailar la peonza (LIMPIAS)

RABIAR: cuando se echa a bailar la peonza ésta sale de costado (VILLACARRIEDO). También "saltar"

RETORNEAR: girar la peonza en la mano preparándola para golpear con ella una moneda , chapa, etc. (LOS CORRALES DE BUELNA)

ROMPER: en el juego de peonza, sacar las monedas del circulo (SAN ROQUE DE RIOMIERA)

RONAZOS: golpe dado a la panza de una peonza con la punta de otra. Se tiraba a romper (VIOÑO)

RUNFAR: ruido que emite una buena peonza al girar con mucha velocidad cuando ha sido lanzada con maestría

RUTAR: es hacer bailar la peonza dentro de un cerco: los jugadores tenían que pegarle arrojando la suya y si alguno conseguía hacerlo, tenía derecho a dar tres canes o golpes con el revés de su peonza para partir a la que estaba en el centro.

RUYAR O RUYIR: hacer bailar la peonza (CÉRDIGO)

SEDAS: tipo de peonzas (SANTANDER)

TIRAR A LO CHÍCO: lanzar la peonza desde abajo (CASTRO URDIALES)

TIRAR A MACHACÓN: tirar a partir una peonza con otra (LEDANTES)

TROMPA: péon, trompo. También "trompica" y "trompón"

ZARPÓN: último golpe dado con la peonza en el juego de las chapas (LA MATANZA).

 

A CARRERAS DE MARMITAS

Consiste en hacer carreras llevando, en cada mano, unas marmitas llenas de agua. Se fija una distancia a recorrer y al dar la señal todos salen cargando con las perolas. El último en llegar es eliminado y en las siguientes tandas se llenan un poco más las marmitas.

 

A LA COMBA

Se puede saltar individualmente o en grupo, y generalmente se aconpañaba con alguna canción, cuyo final marca el fin del turno o bien hasta que un saltador falle. Otra modalidad es "a durar". Para hacer distintas combinaciones se puede voltear la cuerda por encima del jugador, en "la barca" o hacer bucles o dubles. No siempre se tuvo a mano una cuerda, y había que construirla empleando juncos, que trenzándolos quedaban como un cordel.

 

CANCIONES PARA JUGAR A LA COMBA

A la una en punto.

Al león.

A la sombra de un camino.

Al pimiento colorado.

Al salirme de LA HABANA.

Antón Carabina.

Andoga sobre candoga

Aquel caracol

Alza cucurucho

Carta del Rey Chanchíbiri

Chocolate

Debajo de un botón

Del cielo ha caído

Don , din ,don

Don Gato

En la calle alta de San Fernando

En el monte canta el cuco

En el puente LA AGUILERA

La barca marinera

La espada del Rey Carrete

Los chinitos de la China

Estando la noche en vela

Juanita es una tonta

La una

María Magdalena

El paserito de oro

Papá si me dejas ir

Primo, primo

Santa Teresita

Soldadito de oro

Tiene mi morena

Tres palomitas en un palomar

Trinan los patines

CUANDO ERA A DURAR

Al afílador

Al mondruñón

As, dos, tres.

¿Cuándo vendrá el cartero?

¿De cuántos años me puedo casar?

El ocho

El reloj

El uno

La una

La una, la otra

Los platos

Pan, vino y tocino

¿Quisiera saber cuántos hijos voy a tener?

Rombo, romdoíde

Soltera , casada, viuda, enamorada

Te invito

Uno, dos, al empujón

Una naná

Una y dos , café

Una, dos, y tres

Una, dos, tres y cuatro

Viva la media naranja.

 

EL COCHERITO LERÉ

EL cocherito, leré

me dijo anoche , leré

que si quería, leré

montar en coche, leré

Yo le dije, leré

con gran salero, leré

que me mareo, leré

Si te mareas, leré

vete a botica, leré

que te receta, leré

unas pastillas, leré

 

El nombre de María

que cinco letras tiene:

la eme, leré

la a, leré

la erre, leré

la i, leré

la a, leré

Ma-rí-a

ANTÓN PIRULERO

Antón, Antón,

Antón pirulero,

cada cual,

cada cual,

que atienda a su juego

y el que no lo atienda

pagará una prenda,

Antón, Antón.....

A LA ZAPATILLA POR DETRAS

Tris-tras,

ni la ves ni la verás,

tris-tras

Mirad p´ abajo

que caen garbanzos.

¡A estirar, a estirar,

que el demonio va a pasar!

ARROZ CON LECHE

Arroz con leche

me quiero casar

con viudita

de la capital.

Que sepa coser,

que sepa bordar,

que espa la tabla

de mutiplicar.

Una y dos,

yo ya sé coser

yo ya sé bordar

yo ya sé la tabla

de multiplicar.

Una y dos,

que sí , que no

contigo, contigo

me casaré yo.

AL PASAR LA BARCA

Al pasar la barca me dijo el barquero

"las niñas bonitas no pagan dinero"

"Yo no soy bonita, ni lo quiero ser"

Arriba la barca, una , dos y tres.

La volví a pasar, me volvió a decir:

"Las niñas bonitas no pagan aqui"

Y al volver la barca me volvió a decir:

"Esta morenita me ha gustado a mí"

Yo no soy bonita, ni lo quiero ser

arríe la barca que yo pagaré.

CANTINERITA

Cantinerita, niña bonita

si yo quisiera ganar tu amor,

una mañana, de buena gana

sin comer rancho me quedo yo.

Yo soy la cantinerita

niña bonita del regimiento,

que a todos mis soldaditos dejo contentos

Saludo, escuadra, empieza la batalla.

La señorita(....) ha entrado en el baile

que lo baile, que lo baile, que lo baile,

y si no baila medio cuartillo más;

que lo pague, que lo pague, que lo pague,

que salga usted que la quiero ver bailar

saltar y brincar y dar vueltas al aire,

con lo bien que bailan las mozas del baile

EA, NIÑO

Ea niño, ea niño, ea niña; ea ron;

ea niño, ea niño, que tu padre esta en Cayón.

a traer unos zapatos de pelleja de ratón

Ea niño, ea , ea.

YO TENGO UN HAMBRE ATROZ

 

Yo tengo un hambre atroz, atroz, atroz

y yo me comería un plato así de arroz

con pollos o sin ellos, con pollos es mejor;

le dan un gran sabor.

Sí, señor; sí señor.

¿Arroz con almejitas?

¡Tcha! Tcha! ¡Tcha!

¿Y unas albondiguitas?

¡Tcha! ¡Tcha! ¡Tcha!

¿Y unos esparraguitos?

¡Tcha! ¡Tcha! ¡Tcha!

¿Y unas alcachofitas?

¡Tcha! ¡Tcha! ' Tcha!

¡Chorizos y jamón!

¡Salchicha y salchichón!

Peritas en compotas

pasteles y turrón

Yo quiero comer ¡Jamón!

Yo quiero comer ¡Salchichón!

¡Dichoso el que se muere

de una indigestión

A, a, a

A, a, a, que me gusta tu cara

E, e, e, que me gusta tu querer

I, i, i, que contigo me he de ir

que contigo me he de ir

que contigo yo me iré

AL CORRO LA PATATA

Al corro de la patata

comeremos ensalada

lo que comen los señores

naranjitas y limones

¡Aupé!¡Aupé!

sentadita me quedé

PASIMISÍ, PASIMISÁ

Se eligen o se echan a suertes dos cabecillas y estos dos se ponen de acuerdo con respecto a la elección que deben hacer los jugadores. Se podía elegir entre dos colores, dos frutas, dos estaciones del año, dos joyas, etc. A cada cabecilla le corresponde una de las dos cosas elegiddas, elección que han hecho secretamente. A partir de ese momento los dos cabecillas se ponen de frente levantan las manos, unen sus palmas y entrelazan los dedos, dejando un espacio entre ambos cuerpos. Los demás se dan la mano y van pasando entre los dos cabecillas a la vez que éstos cantan.

Pasimisí, pasimiisá

por la Puerta de Alcalá

el de "alante" corre mucho

y el de atrás se quedará.

Al decir la palabra "quedara", los dos cabecillas bajan los brazos. El jugador que queda atrapado debe elegir entre una de las dos cosas que se le propone y se pone detrás del cabecilla al que le corresponde lo elegido. Se repite el proceso hasta que todos los jugadores han sido apresados. Después se traza una línea entre los dos grupos que se mantienen sujetos por las manos. Los miembros de cada grupo se ponen en fila india. El rimero se aferra al que le precede y así hasta el último. Después los dos equipos tiran hacia atrás con la intención de hacer sobrepasar la línea divisoria al equipo contrario. El que la sobrepasa, pierde.

CANCIONES DEL CORRO

La gimnasia, A esta niña, Al alimón, Al corro de la patata, Al levantar una lancha, Al pasar por Casablanca, Al paro, Al ris, Ambó ató, ¿Dónde están las llaves?, Amigas buenas tardes, Anillito de oro, A tapar las calles, ¡Ay, pajarito!, Blanco es el oro, Caballito blanco, Canción de la "a", Caracol, col, col, Yo soy la viudita, Yo tenia diez perritos, Carta de las ventanas, Cu, cu, cantaba la rana. Debajo de un botón, Desde pequeñita me qedé, Dices que no me quieres, Estaba la pájara pinta, Estando hilando, Estando tres niñas, Este corro es un jardín, Haz el corro caballero, José se llamaba el padre, La bella aldeana, La canastera, La cantirenita, La chata Berenguela, La gorra verde, La loba roja, La pava, Teresa,la marquesa, Una zaragozana, ¿Dónde vas Alfonso XII?, Don Fernandito, Echo un limón a rodar, El bolera de en medio, El burro enfermo, Ya se murió el burro, El corro chirimbolo, El del medio, Elisa va en un coche, El juego de las corrosquillas, El pájaro de mi casa, El polisón, Un capitán de barco, Uvas traigo, La tarara, La torre un guardia, Mambrú se fue a la guerra, Las glorias de Teresa, Las niñas bonitas, Los anillos de un marqués, Los ladrones, Lunes antes de almorzar, Mi tía está mala, Morenita no te quiero, Pin,Pon, ¿Qué haces ahi viejo chulo?, ¿Qué haces niña llorando?, ¡Qué llueva, que llueva!, Ramón del alma mí, Río verde, Estaba la pastora, Romance de Don Mendo, Se pasea una señora, Soy una valencianita, En Cádiz hay una niña, En el corro la tienes, En el jardin del palacio, En Sevilla un sevillano, Estaba el señor don Gato, Quisiera ser tan alta como la Luna, Tengo una muñeca vestida de azul.

 

ESTABA EL SEÑOR DON GATO

Estaba el señor don gato,

sentadito en su tejado

marramamiau, miau, miau,

sentadito en su tejado

Ha recibido una carta

que debía ser casado,

marramamiau, miau, miau

que debía ser casada

Con una gatita parda,

sobrina de un gato pardo.

De contento que se ha puesto

se ha caído del tejado

Se ha roto siete costillas

y la puntita del rabo

marramamiau, miau, miau

y la puntita del rabo

Ya lo llevan a enterrar

por la plaza del pescado

Al olor de las sardinas

el gato ha resucitado

marramamiau, miau, miau,

el gato ha resucitado

Por eso dice la gente

siete vidas tiene un gato

marramamiau, miau, miau

siete vidas tiene el gato.

DEBAJO DE UN BOTÓN

"Debajo de un botón, ton, ton,

que encontró Martín, tín, tín,

había un ratón, ton, ton,

¡Ay que chiquitín! tin, tin

¡Ay que chiquitín! tin, tin

era aquel ratón, ton, ton

que encontró Martín, tin tin,

debajo de un botón, ton, ton.

LAS NIÑAS BONITAS

Las niñas bonitas no van al café

porque los soldados les pisan el pie

Soldado, soldado, no me pise usted

que soy pequeñita y me puede doler

Si usted es pequeñita no puede doler

se compra un vestido de rosa y clavel

ESTABA LA PÁJARA PINTA

Estaba la pájara pinta

sentadita en el verde limón

con el pico picaba la hoja

con la hoja picaba la flor

¡Ay mi amor!, ¿cuándo te veré yo?

Me arrodillo a los pies de mi amante

qué cielo constante

que dame una mano, que dame la otra

que dame un besito de tu linda boca

LA CHATA BERENGUELA

La chata Berenguela gui, gui, gui,

como es tan fina tico, tico, ti

como es tan fina lairú, lairú,lairú,lairú

se pinta los colores gui, gui, gui,

con gasolina tico, tico, ti

con gasolina lairú, lairú, lairú

y va a venir su novio gui, gui, gui

a darle un beso tico, tico, ti

a darle un beso lairú, lairú, lairú

Mi novio ya ha venido gui, gui, gui

ya me lo ha dado tico, tico, ti

ya me lo ha dado lairú, lairú, lairú

....y le ha dicho su madre ui, ui, ui,

quítate eso trico, trico, tri

quítate eso lairón lairon, lairón, lairón

(VEGA DE VILLAFUFRE)

....porque va a venir tu novio gui, gui, gui,

a darte un beso trico,trico, tri

a darte un beso layú, layú,layú, layú, laya

(LAREDO)

EL PATIO DE MI CASA

El patio de mi casa es particular

cuando llueve se moja

como los demás

agáchate y vuélvete a agachar

que los agachaditos no saben bailar

H. i. j. k. m. n. a.

que si tú no me quieres

otra novio tendré yo

Chocolate, molinillo

corre, corre

que te pillo

A estirar, a estirar

que el demonio va a pasar

ESTABA LA PASTORA

Estaba la pastora larán, larán, larito

estaba la pastora cuidando el rebañito

con leche de sus cabras larán, larán, larito

con leche de sus cabras hacía requesito

El gato la miraba larán, larán, larán

el gato la miraba con ojos golositos

No me hinques la uña larán, larán, larito

no me hinques la uña y tampoco el hocico

Si tú me hincas la uña larán, larán, larito

si tú me hincas la uña te cortaré el rabito

La uña se la hincó larán, larán, larito

la uña se la hincó y el rabo le cortó

A confesar la falta larán, larán, larito

a confesar la falta se fue al padre Benito

A vos padre me acuso, larán, larán, larito

a vos padre me acuso que he matado un gatito

De penitencia te echo larán, larán, larito

de penitencia te echo que me des un besito

El beso se lo dio larán, larán, larito

el beso se lo dio y el cuento se acabó.

CU-CÚ, CANTABA LA RANA

Cu-cú, cantaba la rana

cu-cú, debajo del agua

cu-cú, pasó un  caballero

cu-cú, de capa y sombrero

cu-cú, pasó una señora

cu-cú, con falda de cola

cu-cú, pasó una criada

cu-cú, llevando ensalada

cu-cú, pasó un marinero

cu-cú, vendiendo romero

cu-cú, le pidió un ramito

cu-cú, no lo quiso dar

cu-cú, se echó a revolcar

A TAPAR LAS CALLES

A tapar las calles

que no pase nadie

que pasen mis abuelos

comiendo pan y huevo

si pasa María

nos ponemos de rodillas

si pasa Jesús

nos ponemos en cruz

si pasa el demonio

nos tiramos de los moños

QUISIERA SER TAN ALTA COMO LA LUNA

Quisiera ser tan alta como la luna

¡ay! ¡ay! como la luna, como la luna

para ver los soldados de Cataluña

¡ay! ¡ay! de Cataluña, de Cataluña

De Cataluña vengo de servir al rey

¡ay! ¡ay! de servir al rey, de servir al rey

y traigo la licencia de mi coronel

¡ay! ¡ay! de mi corone, de mi coronel

Al pasar por el puente de Santa Clara, de Santa Clara

se me cayó el anillo dentro del agua

¡ay! ¡ay! dentro del agua. dentro del agua

Por sacar el anillo saqué un tesoro

¡ay! ¡ay!saqué un tesoro saqué un tesoro

una Virgen del Carmen y un San Antonio

¡ay! ¡ay! y un San Antonio y un Santo Antonio

San Antonio bendito por Dios te pido

¡ay! ¡ay! por Dios te pido, por Dios te pido

que me des buena suerte y un buen marido

¡ay! ¡ay! y un buen marido

Que no fume tabaco, ni beba mucho

ni beba mucho

¿DÓNDE VAS ALFONSO XII?

¿Dónde vas Alfonso doce

dónde vas triste de ti?

Voy en busca de Mercedes

que ayer tarde no la vi

que ayer tarde no la vi

Si Mercedes ya se ha muerto

muerta está que yo la vi

cuatro duques la llevaban

por las calles de Madrid

por las calles de Madrid

Los faroles de palacio

ya no quieren alumbrar

porque se ha muerto Mercedes

y la llevan a enterrar

y la llevan e enterrar

Los zapatos que llevaba

eran de un rico charol

regalados por Alfonso

el día que se casó

el día que se casó

¡QUE LLUEVA, QUE LLUEVA!

¡Que llueva,que llueva!

la Virgen de la Cueva

los pajaritos cantan

las nubes se levantan

que sí, que no

que caiga un chaparrón

con azúcar y turrón

que se rompan los cristales

de la estación

y los mios no

¿DONDE ESTÁN LAS LLAVES?

Yo tengo un castillo,

matarile, rile, rile

Yo tengo un castillo

matarile, rile, ron, chimpón

Dónde están las llaves

matarile rile,rile

En el fondo del mar

matarile, rile, ron, chimpón

En el fondo del mar

matarile, rile, ron, chimpón

Quién irá a buscarlas

matarile, rile, ron, chimpón

Quién irá a buscarlas

matarile,rile, ron, chimpón

Irá Carmencita

matarile, rile, rile

Irá Carmencita

matarile, rile, ron, chimpón

Qué oficio le pondrá

matarile, rile, ron, chimpón

Este oficio tiene multa

matarile, rile, rile

Este oficio tiene multa

matarile, rile, ron, chimpón

LOS CHINITOS EN LA CHINA

Los chinitos en la China

cuando no tienen qué hacer

tiran piedras a lo alto

y dicen que va a llover

¡Una! ¡Dos! ¡Tres!

LA TARARA

Tiene la tarara un vestido blanco

que solo se pone el día Jueves Santo

La tarara madre que la bailo yo

Tiene la tarara unos calzoncillos

que de arriba abajo todo son botones

La tarara si...

Tiene la tarara unos pantalones

que de arriba abajo todoson botones

La tarara si...

Tiene la tarara unas pantorillas

que parecen palos de colgar morcillas

La tarara si

Tiene la tarara una manteleta

que se ha ganado haciendo calceta

La tarara si

Tiene la tarara un dedito malo

que no se lo cura ningún cirujano

La tarara si

Tiene la tarara un cesto de frutas

y si se las pido me da las maduras

La tarara si

Tiene la tarara un cesto de flores

y si se las pido me da las mejores

La tarara si

JOSÉ SE LLAMABA EL PADRE

José se llamaba

el padre

Josefa la mujer

y los niños que tuvieron

todos se llamaban José

AL CASTRO

Sobre unos cuadros pintados en el suelo, que adoptan diversas formas. hay que desplazar una piedra, tara o teja, empujándola a la pata coja con el pie. Sus reglas tienen diversas variaciones según la localización y en cada población recibe distintos nombres.

"EL AEROPLANO" en Burio

"LOS CASTROS" en Elechas

"LA TÁNGALA" en Limpias

"EL TEJO" en Bielva

"EL RIN" en Pesquera

"LA TARA"en Arenas de Iguña

"EL TEJU" en Salceda

"LA PITA" en Ojebar

"LA CHITA" en Reinosa

"LA LITA" en Mirones

"LA PITUSA" en La Lastra

"LA TÁNGANA" en Sobrepeña

"PICO, TOCO" en Ruiloba

"LA MARIOLA" en LLano

"LA TÁNGULA" en Liendo

"LA TEJA" en Castillo Pedroso

"EL TRUCUMÉ" en Pontones

"EL CASCAYU" en Santander

"EL CARCALLO" en Camargo

"LA CHINA" en  Vega de Pas

"A PATILICOJA" en San Roque de Riomiera"

"LA PEÑUCA" en Beranga

"LA TANA" en San Sebastián de Garabandal

"TANGA" en Santillana del Mar

"PERRO, GATO" en Carmona

"LA BITA" en Comillas

EL QUE PISA RAYA PISA MEDALLA

EL QUE PISA HOYO PISA DEMONIO

EL QUE PISA CRUZ PISA AL NIÑO JESÚS

EL QUE PISA PIEDRA PISA  MIERDA

 

UNÍ, PITÍ

CON SU MALETA Y SU MALETÍN. TARARÍ

Una y dos

María Cañamó

Chinche pelau

Que le han bautizau

El añu pasau

Con agua salau

Una, dos y tres

Mi amiguito Andrés

No quiere comer

Le damos lentejas

Y él quiere chuletas

Una, dos, tres y cuatro

Margarita tiene un gato

Con las orejas de trapo

Y el hocico de papel. Tararel

Una, dos, tres, cuatro y cinco

La chaqueta de mi tío Perico

Está rota por los cuatro picos

Una, dos, tres, cuatro,cinco y seis

Agua de Solares es para beber

Una, dos, tres, cuatro, cinco, seis y siete

Dame la escobilla para limpiar el retrete

Seis con seis

Cinco, la chaqueta de Perico

Cuatro, que te mato

Tres, te maté

Dos, se murió

Y uno, a la gloria subió

Una y dos

vendo yo

coliflor

en el mercado

y pimientos

colorados

Una,dos y tres

el melón de Andrés

no quiere comer

porque son garbanzos

y él  quiere café

Una, dos, tres y cuatro

le he cortado la cabeza

a mi gato porque

me ha comido el pescado

Una, dos,tres,cuatro y cinco

la Pilarín tiene cara de mico

que me lo ha dicho a mí un pajarito

Una, dos, tres, cuatro,cinco y seis

siga, siga, usted recogiendo flores

para su bebé, para que no llore

Una, dos, tres, cuatro, cinco, seis y siete

la mamá de Pepito me ha dado un cachete

 

A LA TUTA

Este juego es de apostar cromos, chapas, fruta....y hasta

dinero cuando juegan los mayores. En una de las modalidades

cada jugador lanza desde unos quince metros dos discos llamados

tangas o tarjones, de unos diez centímetros de diámetro contra la tuta también llamada tarja y que puede ser de madera o de hierro. Si se derriban, todas las monedas que queden más cerca del disco que de la tuta se ganan. Los jugadores siguen lanzando los discos mientras queden monedas o cromos. En otra modalidad, la tuta no se levanta hasta el final, salvo que un jugador lo solicite, en este caso, debe poner él tanto dinero o cromos como falten de la apuesta inicial. También se puede pactar que cada jugador lance más de dos discos hasta derribar la tuta, y ésta se vuelva a pinar con las monedas que hayan quedado.

En Potes, si se derriba la tuta, se gana lo que queda en el radio de acción del palo, medido desde el lugar desde el que estaba clavado.

 

AL TEJO

Dependiendo de la modalidad del juego, se coloca una piedra o lastra con pico, "el tejo", sobre una parte un poco elevada del suelo y se trata de tirarla en series de tres tandas con piedras redondeadas. Primero se marca la distancia de tiro de unos 10 metros y se decide quién tira el primero. En la Vega de Pas, en la primera tanda gana el que más se acerca al tejo y éste gana un punto. En la segunda tanda hay que dar a la piedra sin tirarla y vale dos puntos, y en la tercera tanda hay que  derribar el tejo fuera del montículo y eso vale cinco puntos. Al ganador los demás le tienen que llevar a cuchos una distancia pactada antes de empezar.

 

JUEGOS EN LOS QUE SE UTILIZAN PALOS

Arrancar hierba - El tapín - La bita - La chona - La gallibarda - Clavar El jincón - La hinqueta - Los pinchos - Golpear otro palo - El palillero - El pite - El piti - La biligarda - Circuitos - La catuna - La marrana - Lanzar - El bote - El calvo - El pinchón - La charpa - La birla - La pita - La pita ciega - La tingla - La tungla - Punta y palo - Golpear una bola o pelota.

 

AL CALVO

EL calvo es un palo de tres patas al que hay que derribar y desplazar lo más lejos posible de su posición. Dentro del cepero-agujero hecho en el suelo- se coloca siempre el calvo y los jugadores lanzan desde la línea de tiro, de uno en uno, y, cuando el calvo cae, los jugadores que han tirado deben recuperarsu palo. Ese es el momento que aprovecha el calvero para lanzar una zapatilla, mechajo, boina etc. para dar a alguno que le sustituirá. Antes ha tenidoque pinar el calvo en su lugar. Para jugar, aparte del palo de tres patas, son necesarios una bola de trapo y tres palos de unos cincuenta centímetros para lanzar. El calvero o trapero se coloca lo más cerca posible del calvo pero lo suficicientemente lejos para no ser lastimado por los palos de los jugadores. Se jugaba en las camperas donde los niños cuidaban del ganado. Era practicado en Liébana, Nansa, Cabuérniga y Miera.

 

A LA CHONA

Se juega en una camp, en cuyo centro se hace un agujero grande al que llamamos "iglesia". Alrededor de la "iglesia", formando un círculo y a una distancia de unos siete o diez metros, se hacen tantos agujeros como jugadores van a participar. Cada jugador se provee de un palo con porra o curvo en su extremo y de una pelota de madera, tela, goma o incluso una piedra vale. Luego se elije al "chonero" para lo cual los jugadores lanzan todos sus palos horizontalmente hacia el hoyo y resulta serlo el que queda más lejos del agujero "El chonero" lanza la pelota intentando meterla en el hoyo del centro. Los demás jugadores se colocan en los hoyos del semicírculo metiendo la cabeza del palo en el agujero. El chonero tiene que intentar meter la pelota en el agujero de uno de los jugadores, y éste intentar rechazarla. Si "el chonero" lo consigue ocupa el hoyo del desplazado pero si no tiene que ir hasta donde el jugador tiró la bola, y con pequeños golpes la lleva hasta el hoyo central e intenta meterla. Pero no es tan fácil porque los demás tienen que impedirlo con sus palos. Si el chonero mete la bola los demás cambian de hoyo metiendo la cabeza de sus palos dentro. El que se queda sin hoyo ocupa el lugar del chonero. Había algunos dichos que se decían mientras se jugaba:

"Ahí va mi chona pecina

berrá berrá;

en el aire, daile;

en la tierra, dejaile;

estando pará

no tiene madera"

"A la rulá, a la rulá

el que toque

mi chinita de pará

siete veces la andará

y la rulá ocho"

 

A LA MARRANA

Es el juego que se parece al golf y es practicado por los pastores en campas. Usan los mismos palos que en la chona y se hacen varios agujeros haciendo un recorrido. Se trata de introducir la pelota en cada hoyo con el menor número de golpes. Se practica en las zonas de Liébana, Cabuérniga, y Campoo.

 

 

A LA GALLIBARDA

Se hacen los hoyos en círculo a una distancia de dos metros entre ellos. Se juega con un palo pequeño con punta en los extremos, llamado gallibardia o bita y otro de un metro, aproximadamente que termina en cuña y que sirve para golpear y hozar. El que se la queda,llamado gallibardero, lanza el palo pequeño al jugador que tiene a su dereha y éste lo golpea para alejarlo lo más posible. El gallibardero tiene que ir a recoger la bita y, mientras vuelve, los demás jugadores arrancan  tapines junto al hoyo del que se la queda y los llevan al propio. Cuando se termina el juego el que menos tierra tiene pierde y se tiene que poner a gatas y sobre su espada lleva todos los tapines arrancados. Con los que se le caen al recorrer una distancia pactada los demás le golpean el culo. Al terminar el juego tapan los hoyos con los tapines.

 

 

EL MIS

Se trazan tres rayas paralelas en el suelo,a una distancia de un palmo entre ellas. Cada jugador coloca dos nueces en la primera raya. En la del centro se pone una nuez más pequeña, que se llama "el mis" y detrás de la tercera raya se sienta en el suelo otro jugador para recoger las nueces que tiran los jugadores. Se fijan un punto de lanzamiento, y por turnos se tira dos veces. El juego consiste en intentar dar a todas las nueces de las rayas, sobre todo al mis. En el Valle de Cabuérniga besar la nuez con la que se tira antes de hacerlo trae buena suerte.

 

LA HERRADURA

Este juego fue muy practicado cuando las caballerías, los herreros y las fraguas estaban en su apogeo. Mientras el herrero calzaba a lo, se hacía tiempo jugando con las herraduras y una barra de hierro (o palo) clavada en el suelo. La herradura se juega en un campo llano, sin obstáculos, con unas dimensiones aproximadas de 10metros de largo. Trazamos un círculo y en su centro clavaremos la barra en el suelo dejando 50 centímetros al descubierto. Se lanzan 5 herraduras por turnos. El desarrollo del juego consiste en lanzar la herradura cogiéndola sobre la palma de la mano, mirando la abertura hacia la varilla clavada en el suelo, o también se puede sujetar mirando la abertura de la herradura hacia atrás de la mano y lanzándola dando vueltas a sí mism, para meterla dentro de la varilla o aproximarse lo máximo posible. Puntuación: Si la herradura se introduce en la varilla; 5 puntos, si cae dentro del círculo; 3 puntos y si toca la línea o sale fuera del círculo; 0 puntos

 

A LAS NAVAJAS

"El circulo" es uno de los juegos que se juega con navajas. Se hacen dos círculos, uno grande de unos 4 metros y otro en el de unos 20 centímetros. Los jugadores lanzan uno a uno sus navajas desde fuera del círculo grande y el que queda más lejos del centro o no clava la navaja queda eliminado hasta que solo quede uno. En Castro Urdiales juegan "al clavo" con un punzón de hierro. Otro juego es "al clavo": en un castro de nueve cuadros se recorren a la pata coja esquivando el cuadro donde antes se tiene que haber clavado la navaja. En Santander se juega "al hinque". "al trinchi" en Laredo. "al jincón" en Villayuso de Cieza. "a la ruleta" en Moncalián. "al pincho" en Arredondo. También se jugaba a circulos, a clavar la punta, al clavo, a la diana, a la navaja, o a la ruleta entre otros.

 

AL ESTIRAGATO

En el pueblo de Llayo, en Liébana, jugaban al juego del estirigato: dos contrincantes se situaban a ambos lados de un riachuelo con una cuerda atada en sus extremos y de espaldas se la pasaban por la nuca y bajo las axilas, tirando en sentidos opuestos, tratando de arrastrar al contrario.

 

AL ALUCHE

Este juego de fuerza y destreza originario de León, se ha practicado principalmente en la zona de Campoo, Liébana y Puentenansa. Las pequeñas rivalidades entre pueblos, barrios o pandillas se arreglaban en algunas ocasiones enfrentándose en aluches. Esta actividad de ocio y juego es una especie de pelea ritual, donde interviene la fuerza, la astucia y la nobleza de los practicantes. El juego pretende desequilibrar al contrario y tirarlo al suelo para para lo cual los dos contricantes se agarran uno al otro pasando sus brazos uno por encima del hombro y el otro por debajo de la axila. Se agarraban las manos en la espada del contrario. Habia que tener los pies bien pegados al suelo porque el contrario intentaba dar volteretas, tirar al suelo y dejar inmóvil a su contrincante. No valían ni patadas ni puñetazos, lo más era clavar la barbilla o apretar los riñones. Están prohibidas las zancadillas y los golpes, y para desequilibrar al contrario se suele apretar con los nudillos la columna vertebral del contrincante a fin despirtarle con el dolor,y así poderle derribar. Recibe otros nombres según el lugar: "Aluchar" en Arcera, "a vueltas" en Lamedo, "dar vueltas" en Valdeprado, "echar aluches" en Fontibre, "engarrarse" en Liendo, "luchas" en Lloreda y "a brazu partíu" en Enterrías.

 

AL TIRO DE CUERDA

Generalmente los mozos disputan su valentía durante las romerías y ferias con este juego. Se forman dos equipos de igual número de mozos, se ata un pañuelo en el centro de la cuerda, y se marcan tres rayas en el suelo. Encima de la raya del medio se hace coincidir el pañuelo y a la señal de comienzo los mozos tienen que tirar con todas sus fuerzas  hasta que uno de los equipos consiga que el pañuelo traspase por la raya más cercana  a su campo. La cuerda debe tener una sección de 30 milímetros, suele medir 20 metros de longitud y pesar 15 kilos. Al mozo que se pone el último lugar, le es permitido rodearse el cuerpo con la cuerda y se le llama "el hombre ancla". Antiguamente cuando no abundaban las cuerdas, usaban varas de avellano.

 

LA MAYA

En el pueblo como Pujayo se celebra la fiesta  de la maya. Esta ancestral tradición consiste en colocar en posición vertical un elevadísimo tronco de haya. Normalmente, el trabajo se reparte entre personas que empujan el tronco y otras que tiran con cuerdas enlazadas al mismo. Una vez conseguido, los mozos del pueblo compiten por trepar por él hasta llegar a la parte superior donde han de coger la "Rosca mayera" y/o el gallo que previamente se ha sujetado en la punta de la maya. Mientras tanto, las mozas les animan con canciones.

 

EL SALTO PASIEGO

El salto pasiego, se realiza con un palo o palanco de avellano, flexible y resistente, al que se le quita la corteza y se tuesta al fuego. Tiene una largura superior a dos metros, siendo norma el tenerlo cuarta y media más alto que el dueño y de tres a cinco centrímetros de grosor. Debe cortarse en cuarto menguante y calentado al fuego para enderezarlo. Va herrado en el extremo inferior con un casquillo y un clavo tachuela formando un regatón que evita su desgaste. En el extremo superior va adornado con tachuelas decorativas. Los pasiegos tienen fama por su habilidad y destreza en el empleo del palanco, muy práctico y valioso para desembarazarse de cualquier obstáculo que pueda interponerse en su camino, como ríos, barrancos o murros. El buen palanquista debe manejar el palo con las dos manos. El salto del pasiego tiene  diversas modalidades: salto  a distancia con los pies juntos: salto de altura  a la carrera: saltar sin mover el palo del suelo y arrastrándose el saltador sobre él: cambiar el palo de sitio las veces que el competidor resista: hacer un recorrido sobre el palo dando pequeños saltos llamado "muda" y dar un salto como el que se consigue con una pértiga de tipo medio.

 

EL JUEGO DE RAYAR

Este entretenimiento practicado por los mozos pasiegos y carredanos desde tiempos inmemoriales supone una prueba de fuerza que suscita puntillos de honor y orgullo para la que es importante tener un buen pulso y una destreza poco común. Cualquier prao que esté llano es válido y mejor si favorece el que las mozas puedan admirar las proezas. El mozo se sube a una losa ligeramente elevada del suelo, coloca su palanco a la distancia que considera y se agarra firmemente a él. Luego debe avanzar su cuerpo hacia adelante sin mover los pies hasta alcanzar con la mano libre  la distancia máxima donde ha de trazar una raya en el suelo con el dedo índice de la mano libre. Inmediatamente debe erguirse al punto de partida sin haber tocado el suelo. El competidor que marque la raya más lejos gana. En el momento de trazar la raya el cuerpo queda prácticamente paralelo al suelo y levantarse a pulso, solamente agarrado del palanco con una mano, hace  que muchas pruebas de fuerza y destreza más conocidas no resulten tan espectaculares.

 

ANDANDO EL PALO

Es una modalidad antigua para la cual se requiere mucha potencia en los brazos. El agarre al palo es distinto que al del salto pasiego. Consiste en que el saltador se encarama al palo y, a base de dar paqueños saltos haciendo rápidos movimientos de flexión para dar tirones al palo, avanza así la máxima distancia posible.

 

EL PALO

Es un juego de fuerza que se practica entre dos personas habitualmente pastores. Sentandos en el suelo, se tiene que agarrar a un palo con las manos intercaladas y los pies pegados y confrontados. Al dar una señal hay que tirar fuerte e intentar levantar del suelo al contrario. En algunos pueblos al que es levantado, a veces le ponen debajo un cacharro con agua para mojarse el culo.

 

LAS PALAS DE SANTANDER

Este juego autóctono de Santander cuenta con muchos practicantes en Cantabria. Consiste en formar grupos de al menos dos personas y hasta un número que no suele pasar de cinco, y mantener en el aire el mayor tiempo posible una pelota golpeandola con una pala de madera y sin que caiga al suelo. Entre los participantes, al menos uno desempeñara el papel de "parador" o "pared", siendo el resto "pegadores" también llamados en algunos sitios "tiradores". "El parador", de espaldas a la pared escogida por los jugadores para resguardarse del viento e impedir que las bolas perdidas se alejen demasiado, tiene que devolver las bolas a los "pegadores" colocándoselas en los puntos que más les convenga a estos y en orden que se trata de mantener para que todos jueguen por igual. Los "pegadores" tienen que golpear la bola con fuerza hacia el "parador" y dirigiéndola de modo que le sea fácil devolverla. En el caso de que haya más de un "parador", éstos se alternarán para devolver la bola, si la dirección que lleva lo permite. Cuando sólo juegan dos personas se habla de partida "mano a mano". La distancia a la que se colocan "tiradores" y "pared" es arbitraria, pudiendo variar según la destreza y costumbres. La duración de las partidas es indefinida y el juego habitualmente termina con el "cole", que es baño o chapuzón en la mar independientemente de la época del año y de las condiciones meteorológicas. Nadie gana a nadie y lo único que se pretende es que se consiga la máxima duración en las partidas sin tener que agacharse a coger la pelota.

El tamaño de las palas varía en función del gusto de cada jugador, pero la medida más frecuente es de unos 50 cm. de largo por 23 de ancho y el mango de unos 17 cm. El grosor es aproximadamente 1,5. y el peso oscila entre los 550 y 750 gramos.

El juego lo ideó Mariano Pérez hacía 1928 en la playa de la Magdalena, junto al Club de Tenis de Santander, que "cedia" las bolas que caían en la playa o eran vendidas por los recogepelotas a peseta. Jugaban a un improvisado tenis en una pista dibujada en la arena húmeda. Como el cordaje de las raquetas no aguantaba se decidió sustituir la raqueta por una pala de madera que funcionó al cuarto prototipo. Más adelante se abandonó la arena húmeda y, perdiendo el bote, pasó a jugarse en la arena seca dejando a discreción de los participantes las distancias, amplitud del campo, fuerza de los golpes, estilos. etc...

 

 

EL BOLO PASIEGO

Se juega en las villas pasiegas cántabras, San Pedro del Romeral, Vega de Pas y Luena. Las bolas son de  agarradera de unos 5 kilos de peso. La bolera es un rectángulo de veintiséis por seis metros, Está dividida en tres zonas, el tiro, la caja y la zona de birle. Son también nueve bolos de madera de fresno o avellano, la fila de en medio se planta sobre un tablón y las otras dos filas sobre la tierra. El bolo más pequeño se llama "cuatro" porque es el valor que tiene si se derriba. El juego consiste en derribar el mayor el mayor número de bolos posible y también es motivo de orgullo el lanzarlos lo más lejos que se pueda. Primero se sortea qué equipo empieza y será éste quien fija desde dónde se inicia la tirada. El ortro equipo fija el cuatro y la colocación de los bolos. El cuatro no tiene sitio fijo. El jugador da tres pasos y lanza la bola, si tira la fila central entera la jugada se llama "coroneado". Es bastante difícil tirar las dos filas laterales.

 

EL PASABOLO LOSA

Es jugado en la zona costera de la comarca de Trasmiera, entre los ríos Miera y Asón.Se juega en la plaza del pueblo o en el campo de la iglesia los domingos o días festivos y probablemente sea la más antigua de las cuatro modalidades. Su bolera tiene cuatro partes. El pas de tiro, la losa, la línea de valoración y la zona de birle. La bolas son de madera de encina, con forma ovalada y una longitud de 15 cetímetros; pesan entre uno y dos kilos. El pas de tiro es el lugar desde donde  se lanza las bolas, en forma de foso de cuarenta centímetros de profundidad. En la parte posterior tiene un escalón donde se coloca el jugador, que al lanzar la bola hace un movimiento giratorio con su cuerpo sobre su pierna  derecha para alcanzar  mucho impulso. La losa es una piedra enterrada en el suelo que suele estar a unos siete metros del pas de tiro. Sobre ella van colocados los bolos  metidos en unas cavidades en la piedra, en tres filas de tres. La línea de valoración es un semicírculo a unos quínce metros de la parte posterior de la losa. El radio vertical del semicírculo esta a doce metros de la losa. Sirve para valorar cada jugada si los bolos pasan fuera de la misma dando diez puntos a cada uno. En el birle es importante que la bola golpee la superficie de tierra que esta antes de la losa, si no , la jugada queda anulada. Cada bolo derribado cuenta como un punto, menos el de medio, que vale dos como en el bolo palma. Se puede jugar de dos formas, en partida o concurso. En partida se tiene que conseguir un determinado número de juegos pactados de antemano. Cada juego se cierra cuando uno de los equipos consigue cincuenta bolos. En concurso uno o dos jugadores tiran ocho bolas desde el tiro y desde el birle, sumando el total de bolos derribados.

 

EL BOLO PALMA

Cada tirada consta de dos partes: tirar y birlar. En la primera parte se lanza las bolas desde el tiro a la mano (con efecto a la izquierda) o al pulgar (efecto a la derecha) con el fin de derribar el mayor número de bolos posible y/o hacer emboque. Birlar es lanzar de nuevo las bolas, desde la posición que ocupa cada una después del lanzamiento desde el tiro, con el fin de derribar bolos (no hay emboque). En ambos casos cada bolo derribado vale "uno" excepto el del medio, que cuenta como "dos" en caso de ser derribado en solitario. El terreno de juego se llama bolera o corro y es una superficie de tierra lisa rectangular (34 x 8 m) Los 9 bolos son de abedul o avellano miden 45 cm. de alto por 50 mm. de diámetro y el bolo más pequeño es llamado emboque. Las bolas son de madera de encina, totalmente esféricas y tiene un peso entre 1,5 y 2,5kg. "la caja" es un espacio cuadrado de 1,40 de lado en el cual están situadas las estacas sobre las que se plantan los bolos. Delante de la caja y paralelo a ella, se encuentra el "fleje"o  raya que los jugadores deben rebasar en sus lanzamientos desde el tiro. La bola debe cutir por tanto entre el fleje, la linea central de la caja o sobre los bolos primero y segundo de la línea del medio. En el caso de no conseguirlo será "bola queda" . Este es el juego de bolos más extendido en Cantabria, jugándose también en la zona oriental de Asturias.

 

EL PASABOLO TABLÓN

El jugador tras una breve carrera,lanza la bola por el tablón de forma que golpee a los tres bolos situados sobre él y éstos se deslpacen lo más lejos posible. La puntuación viene dada por la distancia a la que llegan los bolos y tomando por referencia las siete rayas perpendiculares al tablón y separadas entre sí 5 metros  y que se valoran desde 10 puntos la más cercana al tablón hasta 70 puntos la más alejada por cada bolo derribado. El terreno de juego se llama bolera o carrejo y es una placa de hormigón que comprende la zona de tiro y a continuación la del tablón que va anclado en la misma y tiene unas medidas de 8 metros por 20 centímetros. A continuación una zona lisa de tierra o césped de forma rectangular o trapezoidad (42 metros de largo y de 12 a 20 metros de ancho) donde van señaladas las rayas. Para jugar son necesarios 3 bolos de madera encima de 35 centímetros de alto y 3 de diámetro. Las bolas de agarradera, normalmente son de acerón o manzano, pesan entre 5 y 8 kilos, y tienen labradas unas agarraderas o llave de dos cavidades en la que los jugadores introducen el dedo pulgar en uno y el resto de los dedos en la otra cavidad. Los bolos son de madera, generalmente de encina o agracio, son de forma cilíndrica, miden unos 25 centímetros de largo y un peso de 100 gramos. Se juega en las comarcas del Asón,Aguera y Valderredible en Cantabria, en la zona occidental de Vizcaya, el Norte de Burgos y también en Llodio (Alava)

LAS SEÑAS DEL JUEGO DE LA FLOR

 

Este juego de relajación y convivencia entre vecinos, autóctono de nuestra región, sigue ocupando las mesas en muchos tascas de CANTABRIA. Las señas casi uniformemente aceptadas, son : para las "treinta y cinco", sacar la lengua; "treinta y seis", un leve movimiento del hombro hacia arriba; "treinta y siete", un movimiento de los labios hacia un costado; "trienta y ocho", una suave mordida del labio inferior; "treinta y nueve" una guiñada; "las cuarenta", levantar las cejas o los ojos; "el ligado", un rápido fruncido de la nariz; No tener cartas de valor se indica entornando o cerrando ambos ojos.

 

EL RENTOY

 

Es un juego de cartas creado en el MADRID del RENACIMIENTO. Data de 1598 y se extendió su uso a lo largo de todo el siglo XVII, aunque sus reglas definitivas no fueron completadas hasta 1737. Se usa la baraja española estándar de 40 cartas. Se juega con un número par de jugadores en dos equipos, normalmente cuatro o seis personas, pero también pueden ser dos u ocho jugadores y el objetivo es que uno de los equipos gane al llegar a doce puntos. Ese juego ha quedado prácticamente perdido, y en tres variantes se practica en ÁNDALUCIA (algunas zonas de CÁDIZ y GRANADA), ÁVILA y curiosamente en LABARCES en el ayuntamiento de VALDÁLIGA.

 

EL TRONAJUDAS

- LAREDO AÑOS 50-

Este rito o juego transcurría el miércoles, justo antes de JUEVES SANTO y después de la misa de la tarde en la iglesia de SANTA MARÍA, en el casco viejo de LAREDO. El tronajudas era un personaje ataviado con una vieja sotana, unos pantalones bombachos y su cara y cabeza estaban cubiertos con un sombrero de paja, lleno de ramas y hojas del que salían unos cuernos para asustar a los niños. Tras abrirse  una de las puertas laterales de la iglesia, salia el tronajudas a perseguir a los niños alrededor de ésta, y  golpearlos con una vejiga de piel. Los chicos mayores corrían por el camino y los más pequeños, por encima de la muralla que rodea el recinto. Los crios hacian ruido con carracas y latas de conserva llenas de piedras, aunque algunos, los más brutos, tiraban piedras al tronajudas. Detrás de la iglesia habia un plátano gigante que la gente llamaba "CANCANU" y existe un dicho popular que cuando alguien comía mucho le "mandaban a cagar al CANCANU". Hoy día, ni existe el CANCANU ni el tronajudas, solo quedan "los cagones".

 

A LA PINTA MILINDRINA

-LAREDO-

"Quietos que va a venir el chilindrín", decía una, y los demás niños, puestos "en riola" comenzaban a jugar. Se sentaban en el suelo con las piernas estiradas; uno de los jugadores metía, debajo de las falda la pita (alubia o haba), que llevaba en la mano , y la dejaba escondida a una de ellas "en el churrín". El primero que "se la quedaba" tenia que adivinar quien tenia metida la pita, y urgaba para encontrarla, si acertaba la mostraba y era el  ganador, si no acertaba, pasaba el turno al siguiente. En otra modalidad eran los niños los que escondian la pita y luego la buscaban los niños. Dependiendo de la edad de los jugadores, éste juego podía pasar de ser picaresco a picantón.

 

EL JUDAS DE COSÍO

Este ancestral costumbres se celebra todavia el DOMINGO DE RESURRECCIÓN en el pueblo de COSÍO, en PUENTENANSA. Tras la "PROCESIÓN DEL ENCUENTRU",al terminar la misa, se cuelga el judas en la plaza. Está relleno de paja, papel y petardos y hace un ruido ensordecedor cuando le prenden fuego. Antiguamente, antes de quemarlo, lo arrastraban por el pueblo y lo apaleaban porque representaba el mal. En BIELVA y GARABANDAL, también se quema al JUDAS.